L’esordio del 19 dicembre 2019 con il primo “Game” dei 24 previsti dal programma e poi la sospensione causa Covid a febbraio 2020. oggi ritorna nella classi elementari l’innovativo progetto ideato dal Gruppo Giovani Imprenditori dell’Unione Industriale di Torino per far sviluppare nei bambini dai 6 agli 11 anni quelle competenze utili e necessarie per il loro futuro nel mondo del lavoro
Era il 19 dicembre del 2019 quando per la prima volta i bambini di una scuola elementare di Torino hanno potuto iniziare ad apprendere le nozioni e i concetti propedeutici dell’attività imprenditoriale direttamente dai protagonisti del settore. Il tutto giocando, confrontandosi e ragionando insieme. Poi altri quattro “game” e infine l’inevitabile stop dovuto al dilagare della pandemia.
Oggi, a un anno di distanza dall’ultima lezione e nel rispetto delle norme anti contagio dettate da Governo ed enti locali, è ripartito dalla 4°B della scuola elementare Italo Calvino – Istituto Comprensivo Duca d’Aosta di Torino – il progetto pilota “Impresa… Elementare!”, ideato e organizzato per la prima volta in Italia dal Gruppo Giovani Imprenditori dell’Unione Industriale di Torino in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale del Piemonte e Banco Azzoaglio, con il patrocinio del Comune di Torino e con il supporto tecnico di alcune aziende partner, per far sviluppare e accrescere nei bambini dai 6 agli 11 anni, attraverso attività ludiche e di ragionamento, alcuni concetti basilari e capacità imprenditoriali che si riveleranno utili e necessari nella loro vita, in particolare quella professionale.
In programma per questa edizione 24 lezioni, denominate “game”, che si terranno durante l’anno scolastico, fino al 16 aprile 2021 e sono concordate dal Gruppo Giovani Imprenditori insieme con il Dirigente dell’Istituto, che non dovrà sostenere alcun costo per la partecipazione. Il progetto “Impresa… Elementare!” si declina su 3 tipologie di attività (sviluppo di competenze “soft”; sviluppo di una maggiore sensibilità ai temi ambientali, miglioramento e riqualificazione di alcuni specifici ambiti di edilizia scolastica) e ognuna di queste vuole rappresentare proprio ciò che un imprenditore fa quotidianamente nella propria azienda, puntando al perfezionamento continuo delle sue competenze e di quelle dei suoi collaboratori e al miglioramento degli ambienti interni condivisi dai dipendenti.
“È passato quasi un anno da quando sono stati sospesi tutti gli eventi in presenza e oggi ci sentiamo di risorgere grazie alla prima attività del Gruppo Giovani Imprenditori in presenza nell’ambito dell’educazione. Ritengo importante proseguire con tenacia il percorso che avevamo intrapreso con questo progetto per cercare di sviluppare già nei bambini delle elementari attitudini e competenze come il problem solving, la negoziazione, la creatività, lo spirito d’iniziativa, la capacità decisionale, il lavoro in team, attraverso attività ludiche da svolgere in classe volte a stimolare la loro creatività e a far germogliare attitudini su cui si basa il successo di un imprenditore. La novità di quest’anno prevede anche un game sui temi dell’educazione finanziaria di base, come per esempio comprendere il denaro, il suo uso e funzionamento, che è stato possibile realizzare grazie alla collaborazione di esperti del Banco Azzoaglio”.
Alberto Lazzaro, Presidente del Gruppo Giovani Imprenditori dell’U.I. Torino
Per lo svolgimento dei game risulta fondamentale il supporto tecnico delle aziende partner del progetto e alla “lezione della ripresa” era presente Carla Bertuzzi, founder di CoderDojoUpTo, un club gratuito, aperto e indipendente il cui obiettivo è l’insegnamento della programmazione informatica ai più piccoli, che ha spiegato ai bambini come utilizzare la piattaforma Scratch, un ambiente di programmazione disponibile gratuitamente online, per sviluppare in loro il pensiero logico e la creatività. “Le persone apprendono più profondamente se hanno la possibilità di esplorare, provare e manipolare.” – commenta Carla Bertuzzi – “Scratch, sviluppato nei laboratori del media lab al MIT, se vissuto attraverso l’apprendimento creativo, permette proprio questo. Trasformando i bambini, e anche gli adulti, da “consumatori” passivi di informazioni e tecnologia a “produttori” attivi di conoscenza capaci di gestire con spirito critico le tecnologie che li circondano”.
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