Il futuro è in gioco. A Torino le sfide e le opportunità per le imprese e i territori nel settore del “digital & interactive gaming”

 

Nel 2022 il mercato dei videogiochi in Italia ha sviluppato un giro d’affari pari a 2,2 miliardi di euro. 3 italiani su 10 giocano ai videogiochi per un totale di 14,2 milioni di persone. Oltre l’80% dei videogiocatori italiani sono adulti, con un’età media di 30 anni e il 70% gioca almeno un’ora alla settimana, il 20% almeno un’ora al mese e il 10% almeno una volta all’anno*.

Diverse inoltre ormai le applicazioni di gaming, non più unicamente legate all’intrattenimento, ma anche sempre più diffuso l’utilizzo di tecniche di gamification in ambito culturale e turistico, sociale, ambientale ed educativo.

professionisti impiegati nella produzione di videogiochi in Italia nel 2022 sono stati oltre 2.400, in crescita del 50% rispetto ai 1.600 registrati nel 2021. Il 24% degli addetti del settore è donna e l’83% ha un’età inferiore ai 36 anni con impieghi in campi diversi che richiedono elevate competenze specialistiche, come arte (30%), tecnologia (29%), design (18%), oltre a management (12%) e a supporto (11%)*.

In questo quadro si inserisce “5G, Tecnologie Immersive e Gaming”, evento che si terrà a Torino il 18 ottobre e che nasce dalla sinergia tra il Ministero delle Imprese e del Made in Italy (MIMIT) e la Casa delle Tecnologie Emergenti di Torino – CTE NEXT, IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), MIA (Mercato Internazionale Audiovisivo) e in collaborazione con laViewConference 2023, che aprirà una finestra sul futuro del settore del “Digital & Interactive Gaming”.

Ospitato alle OGR di Torino, l’evento si articola su mezza giornata densa di ospiti e dimostrazioni pratiche delle tecnologie immersive abilitate dal 5G nel settore del “Digital & Interactive Gaming”: dal focus sulle competenze necessarie per lo sviluppo del settore allo sguardo sulle novità normative.

L’evento principalmente rivolto a imprese, ma anche a soggetti operanti nel settore pubblico e privato, connesso alla promozione di competenze e esperienze di applicazioni di gaming in svariati settori, segna l’interesse congiunto del MIMIT e della Città di Torinotramite la sua Casa delle Tecnologie CTE Next di mettere una lente su un settore economico promettente, ormai in grado di influire, almeno in termini di approccio, anche su policy di interesse pubblico ed urbano e dove il potenziale delle tecnologie emergenti abilitate dal 5/6G può essere dirompente.

Forte in questo senso il legame fisico e tematico con la ViewConference che si svolge negli spazi attigui in OGR: CTE Next ha promosso la partecipazione della propria community e ha messo a disposizione di imprese e altri soggetti tecnici a lei vicini alcuni ingressi per entrare nel vivo di una manifestazione di estremo rilievo su scala nazionale ed internazionale.

«Torino considera le tecnologie emergenti una delle leve dello sviluppo della città che ha tra le sue vocazioni proprio quella di sperimentare e sviluppare soluzioni tecnologiche innovative – ricorda l’assessora all’Innovazione e alla Transizione Digitale Chiara Foglietta – Sulla frontiera più avanzata di questa innovazione si colloca il gaming, un settore che concentra in sé opportunità economiche, occupazionali, didattiche, relazionali, di entertainment. Sviluppare competenze, conoscere le novità normative, approcciarsi ai linguaggi ed alle esperienze di un media in continua crescita consente a imprese, cittadini e istituzioni di cavalcare le trasformazioni in atto. L’aumento delle attività che fin dal prossimo futuro beneficeranno dell’utilizzo delle nuove tecnologie coinvolgerà, infatti, un numero sempre maggiore di persone e determinerà, di conseguenza, effetti sul nostro modo di vivere. 5G, Tecnologie immersive e Gamingrappresentano un potente volano per lo sviluppo socio-culturale ed economico e uno strumento utile a contribuire alla Sicurezza sociale, al Welfare e la Protezione civile dei cittadini, favorendo lo sviluppo della cosiddetta Economia sociale.  Le potenzialità sono tante, dalla Transizione ecologica all’Istruzione fino alla Ricerca e alla Salute, ma è importante governare i nuovi strumenti. Quella delle nuove tecnologie è una rivoluzione che va governata e accompagnata anche dal punto di vista normativo e di policy perché ci siano garanzie per le persone, semplicità, sicurezza, rispetto della privacy, corretta gestione dei dati».

Il programma è suddiviso in tre parti che approfondiscono il mondo del gaming da tre prospettive diverse in altrettante sessioni: “Sfide e opportunità nel settore gaming tra competenze e novità normative”; “L’industria del gaming dal punto di vista tecnico-industriale”; “I videogiochi come strumento per il cambiamento socio-educativo”. Il tutto in un alternarsi di tavole rotonde e key note speaker italiani e stranieri.

Accanto agli interventi dei panel importanti contributi di keynote speaker di rilievo, tra i quali Francesco de Rugeriis (studio legale indipendente LCA), che interviene su “La tutela giuridica del videogioco: evoluzione e novità normative del digital and interactive entertainment”, ed Elisabetta Rotolo (CEO & Founder MIAT Multiverse Institute For Arts and Technology), con un contributo su “Entertainment, media, audiovisivi e innovazione. Nuovi linguaggi ed esperienze nell’era delle tecnologie”.

Il MIMIT animerà inoltre il confronto con le imprese del settore, evidenziando il ruolo centrale delle tecnologie emergenti abilitate dal 5G e lancerà, in collaborazione con il Competence Center nazionale Cyber4.0, il contest “Let’s Cyber Game!”, il concorso nazionale rivolto alle squadre di studenti degli ITS italiani specializzati in ICT. L’obiettivo principale è sviluppare un videogioco che utilizzi il gaming per diffondere la conoscenza sulla sicurezza Informatica. Il programma mira a promuovere l’innovazione, l’auto-imprenditorialità giovanile e le idee legate all’Industria 4.0, all’inclusione sociale e alla transizione digitale sicura. Il contest si sviluppa in due fasi, con una preselezione entro gennaio 2024 e una fase finale in maggio 2024, dove arriveranno in finale 10 progetti e tre saranno premiati.

Infine, è prevista una sessione di “demo” sulle soluzioni più innovative nel settore gaming, dove aziende e centri di ricerca come Hive Division, Novis Games, Dramatic Iceberg, Nerdo, Febucci, Monka Games, Impersive e Links Foundation presentano giochi, tecnologie e progetti. Fra questi, ad esempio, saranno presentati gli ottimi risultati del progetto pilota “Musei nel Metaverso” sviluppato da Links Foundation, partner di CTE-NEXT, che mira a creare spazi digitali innovativi per comunicare l’arte e la cultura ed avvicinare il pubblico più giovane al mondo dei musei ,sfruttando il potenziale delle nuove tecnologie immersive e del Metaverso. Il progetto si focalizza in particolare sul contesto di Palazzo Madama di Torino e sulla sua prestigiosa collezione di Medaglie Rinascimentali, con due nuove esperienze interattive immersive fruibili in Realtà Virtuale: gruppi di studenti potranno cimentarsi persino nella creazione della propria moneta e le migliori potranno essere stampate in 3D ed esposte a Palazzo Madama. Questo per creare un legame forte fra reale e virtuale, tema imprescindibile nel settore dell’educazione.

Sempre in area ‘demo’ Impersive offrirà un’esperienza immersiva con 10 visori e i contenuti in realtà virtuale realizzati a Torino nell’ambito del progetto 5G “Audiovisual Broadcast Broadband Network”, vincitore del bando “5G Audiovisivo 2022” del MIMIT per far scoprire in maniera giocosa a ospiti e relatori le bellezze di Torino in un viaggio fra cultura e innovazione.

Per partecipare è sufficiente iscriversi qui 

Il programma 

Parte I – Sfide e opportunità nel settore gaming tra competenze e novità normative

14.00 – 14.10: Apertura e introduzione, a cura di Elena Deambrogio (CTE Next);
14.10 – 14.50: Panel introduttivo, speaker: Donatella Proto (MIMIT), Thalita Malagò (IIDEA) e Rita Monica Russo (Provveditorato penitenziario Piemonte-Liguria-Valle d’Aosta). Modera: Fabrizia Malgieri (Corriere della Sera).
14.50 – 15:20: Keynote speech “La tutela giuridica del videogioco: evoluzione e novità normative del digital and interactive entertainment”, speaker: Francesco de Rugeriis (LCA studio legale indipendente).

Parte II – L’industria del gaming dal punto di vista tecnico-industriale

15.20 – 15.50: Keynote speech “Entertainment, media, audiovisivi e innovazione. Nuovi linguaggi ed esperienze nell’era delle tecnologie”, speaker: Elisabetta Rotolo (CEO & Founder MIAT);
15.50 – 17.00: Panel su “L’industria dei videogiochi: stato dell’arte e prospettive di sviluppo”, speaker: Tiziano Giardini (34BigThings), Tommaso Verde (Dramatic Iceberg), Yves Hohler (Broken Arms Games), Matteo Lana (Tiny Bull Studios), Mauro Fanelli (MixedBags) e Violetta Leoni (One-O-One Games). Conclusione a cura di Davide Mancini (IIDEA). Introduzione a cura di Gaia Tridente (MIA). Modera: Lucia Gambuzzi (FoundersBoost).

Parte III – Interactive gaming per il sociale

17.00 – 18.00: Panel su “I videogiochi come strumento per il cambiamento socio-educativo”, speaker: Viola Nicolucci (Cyberpsicologa), Arianna Ortelli (Novis Games), Oliver D’Adda (Softcare Studios), Raffaella Vitelli (Mediterraneo Comune), Massimo Migliorini (Fondazione Links) e Cristina Manfredini (Fondazione Asphi). Modera: Marco Pironti (Università degli Studi di Torino);
18:00 – 18.15: Lancio del contest “Let’s Cyber Game!”, a cura di Donatella Proto (MIMIT), Matteo Lucchetti (Cyber4.0) ed Euclide Della Vista (Associazione ITS Italy);
18.15 – 18.30: Conclusioni, a cura di Tiziano Giardini (anche Presidente dell’associazione IGDA), e apertura dell’ area Demo & Networking con presentazione del documentario dedicato alla scena italiana dei videogiochi indie (“The Italian Game”), diretto da Valentina Paggiarin e prodotto da Hive Division.

Aziende in area demo: Hive Division, Novis Games, Dramatic Iceberg, Nerdo, Febucci, Impersive, Monka Games, Palazzo Madama in metaverso (Links).

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